61,53 ↓ 100 JPY
92,63 ↑ 10 CNY
65,60 ↓ USD
54,19 ↓ 1000 KRW
Владивосток
Владивосток
+18° ветер 2 м/c
EN
24 августа
Суббота

Рекламные материалы

Эволюция компьютерных игр – от истоков до современности

От интерфейса Pac-Man до GTA

game Фото: ЕНВ

За последние несколько десятилетий видеоигры были усовершенствованы за счет графических улучшений, увеличения скорости процессора игровых систем и других технологических достижений. В результате их пользовательские интерфейсы эволюционировали для того, чтобы приспособиться к увеличивающейся сложности видеоигр.

В мире появились такие технологии, как 3D-графика и датчики движения, которые позволяют создавать новые игровые жанры и пользовательский интерфейс. Сегодня мы расскажем вам о разработке пользовательского интерфейса и о том, как он изменился за эти годы, и мы рассмотрим его через некоторые из наиболее известных видеоигр.

Бессмысленные и игры "на скилл"

Первый тип геймплея, который индустрия видеоигр предложила игрокам, был связан с проверкой их навыков контроля и/или рефлексов по мере их продвижения в игре с возрастающей сложностью. Соперниками в этих играх могли быть другим человеком или ИИ, и цель состояла в том, чтобы остаться "в живых" путем поддержания необходимого уровня мастерства, чтобы победить их. Примеры: Space Invaders (1978), Pac-Man (1980).

Сюжетные линии и интерактивность

В то время как игры с навыками развивались, включая другие дополнительные функции, в отрасли появился еще один жанр, готовый оживить содержание.

С появлением технологии прокрутки компьютерных дисплеев, игры вскоре перестали ограничиваться одним статическим игровым полем; появилось листание страниц. Расширение игрового поля позволило осуществлять боковую прокрутку, популяризируя жанр платформенной игры. Super Mario Bros (1985) – одна из самых известных игр, обладающих простой сюжетной линией, милыми персонажами и многоступенчатыми квестами.

От игр к фильмам

В течение следующих двух десятилетий сюжетные линии в играх продолжают развиваться, вплоть до того, что они действительно становятся достойными фильма. Некоторые из них были на самом деле воспроизведены в кинематографе. Например, умеренно успешный фильм "Лара Крофт: Расхитительница гробниц" и его продолжение, "Лара Крофт: Расхитительница гробниц 2 — Колыбель жизни" были созданы в 2001 и 2003 годах по серии видеоигр Tomb Raider. Другие примечательные игровые фильмы включают "Обитель Зла" (2002), "Сайлент Хилл" (2006) и "Принц Персии: Пески времени" (2010).

Стремление к реализму

Еще в первые дни видеоигр ограниченные графические возможности и вычислительная мощность сместили фокус на мелкие детали, такие как сюжетные линии и высокие баллы. Это были времена, когда "реализм" имел больше общего с тем, как игроки взаимодействуют и относятся к игре, чем просто графика как таковая. Но 3D-графика в 1990-х годах изменила это, позволив нам перейти от 2D к 3D. Это сделало возможным геймплей "от первого лица", когда вы в значительной степени видите мир глазами игрового персонажа.

Такой геймплей был популяризирован шутерами от первого лица (FPS), такими как Wolfenstein 3D (1992). Возможно, это не первенец жанра, но он проложил путь для классики, такой как Doom (1993) и Quake (1996).

Геймплей с открытым миром и нелинейностью

Еще одна важная веха была достигнута с появлением 3D open world action-adventure games после выхода Grand Theft Auto III (2001). Следуя по стопам своих предшественников, Grand Theft Auto (1997) и Grand Theft Auto 2 (1999), GTA III предоставила игрокам значительный уровень свободы для изучения виртуального мира и вариантов выполнения определенных задач.

Движок Physics

Хотя игровой контент также имеет решающее значение для игрового опыта игроков, нужно играть в течение длительного периода времени, чтобы почувствовать "реализм". Графика, с другой стороны, оказывает более непосредственное влияние на игроков, так как она находится на передовой линии воздействия на пользователей.

В годы, которые следуют за ростом 3D-игр, разработчики сосредоточились на том, чтобы сделать игры более подробными и реалистичными с точки зрения их презентации. Не менее важна игровая физика игры, состоящая из движений и реакции со стороны физической среды. Примеры: Dirt (2007), Crysis (2007), Hitman (2000), Uncharted: Drake’s Fortune (2007).

Движок The Euphoria

Он стал более сложным и реалистичным, потому что он учитывает виртуальный скелет и мышцы персонажа и даже содержит инструкции для поведения с целью самосохранения. Это делает движение адаптивным и интерактивным в соответствии с игровым сценарием, о чем свидетельствуют новые игры, такие как Grand Theft Auto IV (2008), Star Wars: The Force Unleashed (2008) и Max Payne 3 (2012). А как же азартные игры, ведь есть люди, у которых адреналин в крови!?  Сайт www.10-casino-online.top предлагает рейтинг топ казино, в нем вы можете найти развлечение на любой вкус.

Будущее интерфейса видеоигр

Мы все можем отметить, что, благодаря улучшенным графическим и вычислительным возможностям, реализм игры стал основным направлением в деятельности разработчиков в последние годы. Таким образом, можно было бы ожидать, что будущее развитие видеоигр будет в сторону все большей реалистичности. Элементы управления также станут более точными и интуитивно понятными для игрока, чем, например, существующая технология захвата движений всего тела Kinect.

Поделиться:

Наверх